Bilan et Perspectives
Ce projet constitue une première approche du problème de réduction de fichiers VRML par décimation polygonale. Les résultats obtenus avec le prototype révèlent une correcte démarche de l'algorithme de simplification mais cependant, exigent l'établissement d'un contrôle pour éviter les effets nuisibles de la méthode de l'" edge-collapse ".
5.1 Raffinement de l'algorithme et implantation de nouvelles méthodes
L'algorithme mis en place par le prototype nécessite un raffinement pour éviter les déformations. La démarche à suivre par l'algorithme serait, pour chaque point de la maille, la suivante :
Dans la figure 23 , on peut observer comment vraisemblablement
pour les mailles (a) et (c), les points V1, V2, V5 et V6 se trouvent sur
un bord. Pour la maille (b) V3 et V4 se trouvent dans une région
à faible courbure.
Figure 23 : Critère de bord
Il y aurait cinq classifications possibles pour les points de la maille
polygonale :
Avec ce marquage, on évite les déformations provoquées
par l'application de l' "edge-collapse " sur les arêtes constituant
les bords du modèle et on peut également forcer l'algorithme
de décimation à " s'acharner " sur les zones du modèle
tridimensionnel à faible courbure et qui vont par conséquent
supporter un plus haut degré de décimation.
La méthode mise en oeuvre par le prototype fait partie des méthodes
de suppression géométrique. Il serait intéressant
d?implanter de nouvelles méthodes comme les méthodes de subdivision
adaptative et les méthodes d'échantillonnage, pour pouvoir
réaliser des études comparatives et choisir la méthode
la plus performante pour les fichiers dont il est question (représentation
des bâtiments et monuments du Plan de Rome).
5.2 Intégration des outils dans un environnement pour les non spécialistes : Java 3D
Il est également souhaitable d'intégrer les différents outils de décimation dans un environnement graphique qui soit utilisable par des non spécialistes car l'interface construite pour le prototype demeure très spartiate. Notamment, il s'avère indispensable d'y inclure un visualiseur tridimensionnel qui permette l'évaluation visuelle des résultats sans utiliser un software de visualisation.
La bibliothèque Java 3D [Sowizral et al.
1998] constitue une Interface de Programmation Avancée 3D (API
3D) et met à disposition de l'utilisateur des outils de haut niveau
pour manipuler les objets tridimensionnels. De même que pour le VRML,
une hiérarchie d'objets est considérée pour héberger
les éléments de la scène et ainsi, les scènes
VRML peuvent être chargées dans cette structure hiérarchique.
La classe Browser VRML est comprise dans les éléments
de Java 3D et donc, la réalisation d?une application complète
intégrant outils de traitement des fichiers et module de navigation
tridimensionnelle semble a priori très simple. Cet environnement
permettra d'évaluer les résultats de façon visuelle.
5.3 Ouverture sur d?autres problèmes
Plusieurs facteurs limitent la taille des modèles VRML, principalement la bande passante du réseau, et des structures de codage peu efficaces pour la géométrie des modèles tridimensionnels. Le groupe MPEG-4 (Moving Pictures Expert Group) présente entre autres dans la version 2 [ISO/IEC 1998] un outil de compression des noeuds IndexedFaceSet.
Pour concevoir une structure pour la transmission progressive de géométrie VRML, il faut travailler sur trois axes :