Le Plan de Rome
La numérisation du Plan de Rome [Herin et al. 1999] s'inscrit dans un projet de reconstruction virtuelle de la Rome Antique mené au sein d'un Pôle pluridisciplinaire de la Maison de la Recherche en Sciences Humaines (MRSH) " Ville - Urbanisme, architecture et image virtuelle ". Ce Pôle regroupe les compétences du Centre d'Études et de Recherche sur l'Antiquité (CERLA), du Centre Audiovisuel et du Centre de Ressources Informatiques de l?Université de Caen (CRIUC).
Le Plan de Rome (Figure1) est une représentation en relief en plâtre verni des 3/5 de la ville de Rome à l'époque de Constantin, au début du IVe siècle après J.C., d'environ 70 m2 (soit 11m sur 6m) réalisée à l'échelle 1/400. Son créateur, l'architecte normand Paul Bigot (Orbec 1870 - Paris 1942) a consacré la majeure partie de sa vie à cette reconstruction de la ville de Rome. La maquette originale du Plan de Rome se trouve à l'Université de Caen - Basse Normandie depuis 1957 et est exposée (à la suite de sa restauration) à la Maison de la Recherche en Sciences Humaines de l'Université depuis 1995.
Pour le Pôle " Ville - Urbanisme, architecture et image virtuelle ", il s'agit d'aller au-delà de la représentation numérique en trois dimensions de la Maquette de Paul Bigot pour réaliser un modèle évolutif à couches chronologiques superposées, puisque la maquette en plâtre demeure figée à un moment donné de la connaissance archéologique (à la veille de la Seconde Guerre Mondiale). Le modèle virtuel doit permettre d'effectuer les mises à jour successives suivant les avancées de la science.
La reconstitution de la Rome Antique est axée sur trois objectifs majeurs : un premier objectif scientifique de proposer un outil de modélisation aux archéologues, historiens et littéraires pour distinguer les strates d'urbanisation du site de Rome, étudier l'urbanisme romain et pouvoir illustrer les hypothèses de reconstruction. Un deuxième objectif est purement pédagogique car la reconstruction permettrait aux étudiants une approche rigoureuse et intuitive de la réalité urbaine ancienne et de l'évolution de ce tissu urbain. Et le troisième objectif, qui n'en demeure pas moins important est l'objectif médiatique : la possibilité de réaliser des visites interactives , et l'édition de CD-ROM viendront prolonger la visite du site.
Dans le cadre des travaux entrepris par la Maison de la Recherche en Sciences Humaines de Caen sur le Plan de Rome, plusieurs animations ont été réalisées ; or celles-ci sont calculées d'avance et n'offrent à l'observateur aucune interactive. Le seul degré de liberté offert repose sur les mouvements avant-arrière de la caméra. L'idée est donc de rendre les scènes interactives par l'intermédiaire d'un langage de modélisation de réalité virtuelle comme VRML (Virtual Reality Modelling Language) où l'on définira le monde observé en décrivant les objets qui le composent.
La modélisation géométrique (Figure
2) est réalisée par une équipe d'archéologues,
d'ingénieurs et d'élèves de disciplines artistiques
sous la direction de Philippe Fleury, professeur de latin, directeur du
Centre d'Études et de Recherche sur l'Antiquité (CERLA) et
directeur adjoint de la Maison de la Recherche en Sciences Humaines (MRSH)
de Caen. Les modèles filaires de base (squelettes des objets tridimensionnels)
sont produits à l'aide d'un logiciel d'architecture AES (IBM), puis
l'habillage en images de synthèse est réalisé à
l'aide du logiciel 3D Studio (AUTODESK - KINETIX).
MRSH, Université de Caen.
MRSH, Université de Caen.
Arc de Constantin "filaire"
Arc de Constantin "virtuel" (format 3D Studio)
Figure 2: Modélisation 3D de l'arc de Constantin
Puisqu'on dispose des images de synthèse (sous le format 3D Studio Max) on génère, à l'aide d'exports VRML le fichier correspondant à chacun des bâtiments du Plan de Rome. Cependant la traduction d'un temple romain relativement simple génère un fichier code VRML assez lourd (de l'ordre de plusieurs mégaoctets) qui ne pourra pas être transféré dans le réseau avec un délai acceptable ; et dont la complexité diminuera la fluidité de la navigation en temps réel.
Le projet est donc de réduire la taille des fichiers VRML afin
de surmonter les deux grandes contraintes : téléchargement
par des réseaux et fluidité de l'animation du monde virtuel.